Rayman Wiki
Advertisement
Rayman Wiki


Rayman Origins - dwuwymiarowa gra platformowa typu sidescroller, będąca czwartym głównym tytułem z serii Rayman. Pomimo tytułu nie jest to prequel, ale kontynuacja pierwszych trzech gier Rayman. Została ogłoszona przez firmę Ubisoft na targach E3 2010 i jest pierwszą dużą grą Rayman od czasu powstania serii Raving Rabbids. Oznacza to także powrót do serii twórcy Raymana, Michela Ancela; nie pracował nad grą Rayman od czasu Rayman 2 w 1999 roku. Rayman Origins to pierwsza gra z głównej serii oferująca platformową rozgrywkę kooperacyjną, w której może grać maksymalnie czterech graczy jednocześnie. Gra została wydana 15 listopada 2011 roku w Ameryce Północnej i 24 listopada 2011 roku w Europie na PlayStation 3, Xbox 360 i Wii. W lutym 2012 roku ukazała się wersja na PlayStation Vita, zawierająca nowe funkcje, takie jak tryb Ghost i wykorzystanie ekranu dotykowego. Ta wersja zawiera również ekskluzywne przedmioty kolekcjonerskie zwane Reliktami; odblokowują one dwie duże mozaikowe łamigłówki w Chrapającym Drzewie, ujawniając wydarzenia z przeszłości Raymana i Globoxa. Wersja dla systemu Microsoft Windows została wydana 29 marca 2012; wersja 3DS została wydana w czerwcu 2012 roku. Tytuł spin-off na urządzenia mobilne, oparty na stylu graficznym tej gry, został wydany na Androida i iOS we wrześniu 2012 roku, zatytułowany Rayman Jungle Run. W kwietniu 2012 roku firma Ubisoft ogłosiła, że trwają prace nad bezpośrednią kontynuacją gry pod tytułem Rayman Legends, która ukazała się we wrześniu 2013 roku.

Historia

Chrapiące Drzewo

Na początku gry Rayman i jego przyjaciele – Globox i Teensies – śpią w Chrapającym Drzewie. Wraz z nimi jest Bąbelkowy Śniący, jowialny bóg, który stworzył ich świat, Polanę Marzeń. Pobliski mikrofon przebrany za kwiat wychwytuje dźwięk chrapania bohaterów, wzmacnia go i przesyła do podziemnej Krainy Wściekłych Trupów. Mieszkające tam nieumarłe istoty, rozwścieczone nieustannym chrapaniem, rozpoczynają inwazję na Polanie Marzeń, atakując i porywając Raymana i jego przyjaciół. Kiedy uciekają, odkrywają, że Śniący Bańka całkiem oszalał. Do Livid Dead dołączyły do inwazji setki innych wrogów, którzy schwytali i uwięzili Electoons – małe, różowe istoty energetyczne, które spajają świat. Teraz Polana Marzeń zaczęła się rozpadać. Aby uleczyć umysł Śniącego Bańki i przywrócić harmonię i równowagę na Polanie, bohaterowie muszą uwolnić Electoons z klatek ukrytych na całym świecie – jeśli im się to nie uda, ich wszechświat zniknie jak zły sen. Istoty energetyczne zwane Lumami są rozproszone po każdym poziomie gry; na końcu każdego poziomu bohaterowie oddają zebrane Lumy Magowi, przyjaznej postaci, która liczy je w dużej probówce. W zamian za określoną liczbę Lumów Mag daje bohaterom Electoons. Od czasu do czasu pojawia się także na początku poziomu, aby udzielać bohaterom rad i instrukcji. Centrum, z którego gracz może uzyskać dostęp do poziomów i wybrać postacie, to Drzewo Chrapania. W miarę jak gracz uwalnia więcej Electoonów, dostępnych staje się więcej postaci, ale wszystkie są odmianami Raymana, Globoxa i Teensies.

Bełkotliwa dżungla

Pierwszym przystankiem dla Raymana, Globoxa i Teensies jest Jibberish Jungle, bujny las wypełniony egzotyczną roślinnością i wrogami, takimi jak Lividstones i Darktoons. W końcu znajdują Wróżkę Betillę, nimfę, która dawno temu stworzyła Raymana, a teraz została schwytana przez najeźdźców. Po uwolnieniu daje im moc uderzania. Kiedy wystarczająca liczba Electoonów zostanie uwolniona, Betilla informuje bohaterów, że wystarczy im, aby dotrzeć do następnego świata. Electoons łączą siły, tworząc most na niebie. Po drugiej stronie bohaterowie znajdują przyjazne komary, które przenoszą ich do drugiego środowiska gry. Po drodze muszą odeprzeć atak Strażnika Świata Muzyki, gigantycznego ptaka czuwającego nad przejściem do kolejnej krainy.

Pustynia Dijiridoos

Ostatecznie komary zabierają bohaterów na pustynię Dijiridoos, ponury, spalony krajobraz, częściowo złożony z instrumentów muzycznych i zamieszkany głównie przez złośliwe ptaki. Tutaj ratują nimfę imieniem Holly Luya – pierwszą siostrę Wróżki Betilli. Daje im moc unoszenia się w powietrzu. Ponownie bohaterowie muszą uwolnić wystarczającą liczbę Electoonów, aby stworzyć podniebny most prowadzący na poziom komarów, a komary ponownie przeniosą ich do następnego obszaru.

Kraina Smakoszy

Bohaterowie przybywają do Krainy Smakoszy, świata o tematyce kulinarnej. Jego ostro kontrastujące środowiska obejmują lodowy koktajl i ogniste krajobrazy kuchenne. Zamieszkują je niebezpieczni kucharze i kelnerzy Małego Smoka. Po uwolnieniu trzeciej z sióstr nimf, Edith Up, daje im możliwość używania lejków do zmiany rozmiaru. Następnie muszą przejść przez most zbudowany z uwolnionych Electoonów i udać się na komary do następnego świata. Po drodze muszą odeprzeć Strażnika Oceanicznego Świata, gigantycznego latającego węgorza, którego zadaniem jest uniemożliwienie komukolwiek przedostania się do następnej krainy.

Morze szczęścia

Tym razem zostają zabrani do Morza Serendipity, idyllicznej morskiej lokalizacji. Na powierzchni znajdują wioskę zbudowaną na palach. W dole ocean roi się od dziwnych ryb i innych stworzeń wodnych. W tym świecie siostrą nimfą, którą spotykają, jest Annetta Fish, która daje im możliwość nurkowania pod wodą. Po przekroczeniu kolejnego mostu Electoon, komary zabierają ich do następnego świata.

Mistyczny Pique

Ten górzysty krajobraz to Mystical Pique. Na powierzchni pogoda waha się od łagodnej do śnieżnej. Jednakże w górach znajduje się wiele starożytnych świątyń, w których fakirzy medytują i czczą Śniącego Bańkę. Typowymi wrogami są tutaj Darkroots i Stone Men. Na całym świecie bohaterowie zauważają, że dziwne części maszyn w niewytłumaczalny sposób spadają z nieba. Bohaterowie ratują miejscową siostrę nimfę, Helenę Handbasket, która daje im moc biegania po ścianach. Jednak następujący po nim most Electoon nie przenosi bohaterów na poziom komara. Zabiera ich do legowiska Golema, gigantycznego kamiennego potwora, którego muszą pokonać, aby przejść dalej. Kiedy bohaterowie docierają na szczyt góry, znajdują pięć nimf zgromadzonych wokół Wrót Śniącego, okrągłego kamiennego portalu. Mogą to wykorzystać, aby udać się do źródła tajemniczej maszynerii, która spada z ciemnych, burzowych chmur wypełniających niebo. Helena Handbasket dziękuje bohaterom za uratowanie jej sióstr, ale informuje ich, że Czterej Królowie rządzący czterema krainami Polany Marzeń ulegli koszmarom, które zarażają świat, wyrastając na potworne i niekontrolowane wersje samych siebie. Ponieważ do otwarcia Wrót Śniącego wymagana jest magiczna pomoc Czterech Królów, bohaterowie muszą ich odnaleźć i pokonać, przywracając im pierwotny, życzliwy stan.

Advertisement