FANDOM


Początkowo Rayman 2: The Great Escape był planowany jako gra 2D, z podobną mechaniką i grafiką jak pierwsza część serii. Tytuł miał się ukazać się na konsole Sega Saturn i PlayStation.

Z początku nowe przygody Raymana miały wykorzystywać pomysły z pierwszej części o wiele bardziej, niż zrobiła to końcowa wersja. Styl graficzny także miał być przedłużeniem idei z poprzednika, ale wykorzystujący nowe pomysły. Postanowiono między innymi, że niektóre postacie będą modelami 3D na planszy 2D. Rozgrywka natomiast postanowiła być bardziej przystępna, zmniejszając poziom trudności w porównaniu do pierwszego Raymana. Wprowadzono także zagadki logiczne, które można zaobserwować w ukończonym poziome prototypu, ukrytym w wersji na PlayStation Raymana 2.

Według artykułu w magazynie premiera gry była planowana na późną jesień 1996. Nie wiadomo, jaki był stan ukończenia projektu po porzuceniu prac, ale najprawdopodobniej ścieżka dźwiękowa nie była jeszcze wtedy skomponowana. Jednak artykuł mówił także, że tytuł był już w zaawansowanym stadium rozwoju, a zapowiedzi można było się spodziewać w następnym miesiącu.

Gdy deweloperzy zobaczyli na targach Electronic Entertainment Expo (E3) w 1996 zapowiedź gry studia Naughty Dog – Crash Bandicoot, zachwycili się nowymi możliwościami platformówek 3D. Co doprowadziło do anulowania gry 2D, a w końcu do wydania tytułu 3D.

FabułaEdytuj

Wątek główny anulowanej gry był podobny do ukończonego Raymana 2. W prototypie Mr Dark zostaje pokonany i znika ze świata Raymana. Wtedy następuje inwazja złych robotów z kosmosu. Rayman musi pokonać zagrożenie i uwolnić swoich przyjaciół – jednym z nich jest uwięziona wróżka Betilla. Roboty mają za cel, przeistoczenie całej planety w zimną kulę metalu. Wśród nich znajduje się postać nazwana Chief, z wyglądem podobnym do Generała. Prawdopodobnie miał on grać o wiele większą rolę niż Generał w pełnej wersji. Materiały promocyjne wskazują, że mógłby być antagonistą, lecz ze zmianą projektu został zamieniony na Brzytwobrodego. Wszystkie postacie, tak jak w pierwszej części, miały nie posiadać niektórych części ciała. Postacie z oryginalnego Raymana miały szansę powrotu, co ukazuje pojawienie się w grze Betilli.

RozgrywkaEdytuj

R2 2D 7

Wczesny zrzut ekranu przestawiający Raymana na nienazwanym robotycznym dinozaurze.

Rayman miał od początku mieć dostęp do wszystkich umiejętności nabytych w poprzedniej części. W miarę progresu miał odblokowywać także nowe. Jego pięść miała latać bardziej swobodnie i z większym pędem. Strzelanie pięścią i skakanie mogło nawet doprowadzić do okrążania przez pięść Raymana z powodu siły odśrodkowej. Główny bohater mógłby też rozwalać niektóre powierzchnie za pomocą ataku, aby uzyskać dostęp do ukrytych przejść. Tak jak w wersji 3D, Rayman nauczyłby się pływać. Poznałby także nowe postacie, które pomogłyby mu w podróży.

Bohater zacząłby używać narzędzi mechanicznych i urządzeń. W skład ten wchodzi tłok mechaniczny ("Plunger Vehicle", rzecz podobna do pistoleta na przepychaczki z Rayman: Szalone Kórliki), hak, pistolet laserowy i „deviant” - urządzenie, które umożliwiałoby odbijanie się pięści od powierzchni (rynkoszet). Rayman miałby szansę ujeżdżać i jeździć w pojazdach i na stworzeniach, w tym na robo-dinozaurze.

Nowym platformowym elementem miały być przerażone platformy (Scared platform), które miały odsuwać się od Raymana, jeśli nie zostaną dokładnie trafione. Po odpowiednim trafieniu powstawało połączenie z postacią, które uniemożliwiało ucieczkę platformie, dzięki czemu można było na nią wskoczyć lub ciągnąć za sobą. Działo się to za sprawą nowej umiejętności bohatera, nazwaną „platform fist”. Bardzo podobne platformy można zobaczyć w Raymanie w wersji na Game Boy Color. Prawdopodobnie najważniejszą zmianą było wprowadzenie dwuwarstwowości poziomów; poruszanie się po pierwszym planie, jak i drugim. Przeciwnicy znajdujący się na drugim mogli zranić protagonistę za pomocą broni dystansowej, kiedy znajdował się na pierwszym planie. Sam Rayman mógł natomiast przemieszczać się pomiędzy warstwami za pomocą pryszniców ze spłuczkami, działających na zasadzie teleportów.

Kolejną nowością było wprowadzenie fioletowych bomb, które bohater mógł odbijać za pomocą pięści, a detonacja następowała po kontakcie z postacią, przeciwnikiem lub odpowiednią nawierzchnią.

Wprowadzono także pudełka z ręką. Niektóre z nich mogły się poruszać. Po uderzeniu w rękę pięścią odbijała się od niego w odpowiednim kierunku. Pozwalało to na zdobycie statuetek życia i innych korzyści, przy odpowiednim wykorzystaniu tej mechaniki.

Tingi miały powrócić, ale w zmienionej formie. Zamiast niebieskich Tingów z pierwszej części, pojawiły się srebrno-metaliczne, odbijające swoje otoczenie (jak wypukłe lustra). Statuetki życia i znaki końca poziomu też miały się pojawić, tak samo jak czerwone latające pierścienie, jednak w formie działania takiej samej jak ich różowi odpowiednicy.

PrzeciwnicyEdytuj

Kilka znanych przeciwników pojawiło się w ukrytym poziomie, w magazynach i materiałach promocyjnych. Antagonistami w grze mieli być piraci z kosmosu, (podobnie jak Robo-piraci w pełnej wersji) mających za cel, zamienienie planety w zimną kulę metalu. Gra miała mieć większą ilość przeciwników niż w oryginalnej grze.

Guard – podstawowi przeciwnicy w grze, w pełnej wersji zamienieni na Pomocnika 800. Byli to pozbawieni kończyn, pomarańczowi robotyczni żołnierze, których ciała miały kształt podobny do postaci Generała. W swojej prawej ręce trzymali strzelbę, której mogli użyć do strzelania do Raymana (z drugiego planu także). Pociski były podobne do wystrzeliwanych przez Space Mamę z jej wałka.


Guard (R22D)

Guard

Nienazwany robotyczny dinozaur – miałby być to wysoki robotyczny dinozaur, który patrolowałby obie warstwy planszy. W przypadku zbliżenia się do niego ziałby ogniem. Rayman mógłby go ujeżdżać, po skoczeniu na niego, gdy jest odwrócony, a następnie uderzyłby go pięścią, spłaszczając jego metalową głowę. Jego głowa mogłaby być wykorzystywana także jako platforma, skoczenie na nią spowodowałoby ogłuszenie przeciwnika na kilka sekund. Robot-dinozaur, którego Rayman spotyka w pełnej wersji gry, mógłby być zainspirowany tą postacią.

Nienazwany latający robotyczny dinozaur – gra wprowadzałaby także latającą odmianę tego przeciwnika. Jego model 3D został pokazany w nagraniu promocyjnym, a szkic w artykule magazynu. Są to jedyne informacje na temat tego przeciwnika.

Pyrotech – mieli to być robotyczni piraci bez niektórych kończyn, z szalonym uśmiechem na ustach, oraz z kilkoma czerwonymi granatami przypiętymi do ciała. Pokryci byli sadzą po wybuchu, a na ramieniu nosili przyklejony opatrunek. Prawdopodobnie idea tego przeciwnika została wykorzystana w Rayman 3 jako Wybuchniak.

PYROTECH

Pyrotech

Flips – miał to być zielony, pozbawiony niektórych kończyn przeciwnik, przypominający konika polnego. Mogła to być kolejna faza inwazji robotów lub nowy wygląd Ćmy z poprzedniej części Raymana.

Flips (R22D)

Flips

Nienazwany różowy robot – różowy, żółto-oki, pozbawiony niektórych kończyn robot. Prawie nic nie wiadomo na temat tej postaci.

CHAINSAW XR28 – zielony, pozbawiony niektórych kończyn przeciwnik trzymający w ręce piłę.

Chief – postać bardzo podobna do Generała z pełnej wersji gry. Pojawia się w materiale promocyjnym prototypu, sugerującym go jako przeciwnika, jeśli nie głównego antagonistę. Jeden z plakatów ukazuje go stojącego na kuli burzącej, najprawdopodobniej wykrzykującego rozkazy, gdy Rayman próbuje się niezauważenie podkraść.

Chief

Chief w nagraniu promocyjnym

Hunter – srebrno-niebieski robot z monoklem na prawym oku, trzymający klatkę w dwóch palcach i pistolet w prawej dłoni. Jego rola w grze jest nieznana.

Nagagolo – postać trzymająca kwiatek. Żadna informacja oprócz wyglądu modelu i nazwy nie jest znana.

NAGAGOLO

Nagagolo

R22D

Zdjęcie przedstawiające grafiki z anulowanego prototypu

Ukryty poziom w wersji na PlayStationEdytuj

W końcowej wersji Raymana 2 na PlayStaion, gracz może odblokować poziom z anulowanego prototypu 2D. Można taki dostęp uzyskać przy zebraniu 90% wszystkich lumów i ukończeniu poziomu Wronie Gniazdo. Jako, że wersja na PlayStation ma jedynie 800 Lumów do zebrania, to aby osiągnąć wymagany próg, trzeba zebrać 720. Poziom odbywa się w trawiastym środowisku z dziwnymi formacjami skalnymi w tle, oraz pochmurnym fioletowym niebem. Ścieżka dźwiękowa z poziomu Ścieżka Życia jest odtwarzana w tle.

Przeszukiwanie plików gry Rayman 2 w wersji na PlayStation, ujawniło plik o nazwie RAY.INF, który zwiera jedynie następujący tekst w języku francuskim:

///RayMan 2 PlayStation/version:01.12d/date:31 mai 1996/gravure:Vincent Greco/demande:equipe RM2 Sony/destinataire:equipe RM2 Sony/usage perso/derniere version/

Jego dokładne znaczenie jest nieznane, ale Vincent Greco był głównym programistą pierwszej części Raymana, a także brał udział przy tworzeniu Rayman M i Rayman 3: Hoodlum Havoc. Po pojawieniu się jego imienia w tym pliku można sądzić, że był on zaangażowany w produkcję prototypu.


Kampania promocyjnaEdytuj

W wydanym w październiku 1999 numerze magazynu MausKlick, został dołączony plakat pod nazwą „Raymana skrada się do Generała i jego podwładnych Robo-piratów.” ("Rayman sneaking up on the General and his Robo-Pirate servants.") z anulowanego prototypu gry. Nie wiadomo dlaczego magazyn promował wersję prototypu, ta została porzucona już w 1996 roku, a pełna wersja 3D miała wyjść w tym samym miesiącu. Może to jednak oznaczać, że prototyp był w dalszej fazie rozwoju niż wcześniej sądzono. Okazało się, że latem 1996 więcej czasopism promowało grę.

LinkiEdytuj